Andy, el primer robot con diabetes que asesora a los niños sobre la enfermedad

Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), pertenecientes al Instituto de Automática e Informática Industrial (ai2), han desarrollado el primer robot con diabetes de España, así como un juego interactivo relacionado que enseña a los más pequeños cómo regula el cuerpo la glucosa.

El objetivo de estas iniciativas es poder enseñar a los niños, especialmente a aquellos que tienen entre 6 y 12 años, conceptos sobre la gestión de la diabetes de una forma "amigable" y "atractiva" para ellos, según ha explicado el investigador del Instituto ai2 Jorge Bondia.

Ambos proyectos serán presentados en la Ciudad Politécnica de la Innovación, en el parque científico de la UPV, en una jornada educativa dirigida a niños con diabetes y sus padres y organizada por la empresa A. Menarini Diagnostics, a la que se espera que asista medio centenar de menores.

Robótica, simulación, realidad aumentada o aplicaciones móviles ("apps") conformarán la jornada, que estará dividida en cuatro talleres interactivos y personalizados, y en la que los niños serán los protagonistas y aprenderán a reforzar conocimientos sobre diabetes junto a sus padres.

El primer taller tendrá como protagonista a Andy, un robot que lleva incorporado en su interior un simulador que informa de su glucemia en sangre virtual en tiempo real y que responde en función de la actividad que hace y la dosis de insulina que se suministra.

Cuenta el diario ABC que se trata de la primera vez que este robot será presentado en sociedad y compartirá con los niños una actividad en la que explicará, entre otras cosas, cuales son las consecuencias de hacer deporte para el control de la diabetes.

El niño puede ver a través de este robot "las consecuencias de dosificarse bien o mal la insulina", según Bondia, quien asegura que se ha optado por utilizar la robótica porque "empatiza mucho con los niños" y éstos se sienten "muy motivados" cuando ven a un robot.

A través de Andy, los más pequeños pueden captar y entender mejor "aspectos clave de la gestión de la terapia de la diabetes". "Ven que habla, que come, que se dosifica, que se pone a correr y si lo ha hecho mal se va a sentir mal. Ver acciones realistas en un robot, en algo físico que se mueve, genera más empatía que presentarles lo mismo a través de un diálogo o un powerpoint", defiende el investigador.

Por otra parte, el equipo del Instituto ai2 de la UPV -responsable del desarrollo del páncreas artificial español- ha creado un juego de ordenador interactivo cuyo objetivo es enseñar cómo regula el cuerpo la glucosa, cuál es la misión de cada órgano y cómo lo debe hacer una persona diabética.

Centrándose en el cálculo de la dosis de insulina para una comida, el simulador ayuda en tiempo real a conocer el proceso metabólico. Jorge Bondia ha explicado que el objetivo del simulador es el mismo que el del robot, solo que, en esta ocasión, los menores ven los efectos de la diabetes y de la terapia a través de dibujos animados.

Otro de los protagonistas de la jornada será ARBreakfast, una aplicación de realidad aumentada que ayuda a los niños diabéticos a relacionar alimentos del desayuno con raciones de hidratos de carbono. A través de un juego interactivo, los niños deben ir adivinando las raciones de cada uno de los productos que se les muestran. Posteriormente se les presenta un desafío final en el que tienen que identificar tantos desayunos distintos como les sea posible en minuto y medio, considerando las raciones de hidratos de carbono recomendadas para cada uno de ellos.

 

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